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CCP Games如何使用CrossPlay帮助维持EVE:Valkyrie使用

文章来源:#&#. 更新时间:2019-05-05 18:45

CCP Games以其持久的世界航天MMORPG EVE Online而闻名,从游戏派系到经济的所有内容都受到玩家自身的影响。该公司去年通过与EVE:Valkyrie(在同一个宇宙中的飞行战斗射击游戏)潜入虚拟现实分离了这一特许经营权。今年9月26日,EVE:Valkyrie-Warzone以30美元的价格推出了PC(HTC Vive,Oculus Rift)和PlayStation 4(PSVR)。它做出了重大改变,包括没有VR耳机玩游戏的能力。

我们能够跟上CCP游戏的Andrew Willans(首席设计师)和HilmarVeigarPétursson(创始人兼首席执行官)电话导致Warzone的推出。我们谈到了设计ch愤怒,现代科技的可能性和局限性,以及VR游戏的未来。

GameSpot:EVE似乎还有更多:Valkyrie现在有了Warzone。您如何看待这将有助于在更长的时间内维持更强大的玩家基础,特别是在非VR支持的情况下?

Andrew Willans:当然,这是一个核心我们的目标。我想我们总是有一个非常健康的球员基础。在VR中,我们已经成长为过去一年的实力。这首先是多人游戏,玩家越多越好。我非常期待每次去那里都能看到完整的战斗,看到那里的队员们享受着自己的乐趣。这是任何多人游戏的生命线。如果你问我一个一半半以前,你会在VR的黎明时通过多人游戏走出大门,你会觉得这听起来很危险。这绝对是我们在VR中为自己命名的一个加分。我们现在想扩大这些观众。

我们的执行制片人欧文奥布莱恩有一个类比;当手机问世时,他们如此成功的原因是因为他们实际上可以拨打固定电话。就我们如何发展Valkyrie而言,这就是我们所想的。对我们而言,它始终是关于交叉游戏,并打破了PC和游戏机游戏玩家的界限。现在我们可以使用VR和非VR,鼠标和键盘以及游戏手柄,所有这些都在相同的服务器和相同的战斗中一起战斗,这是非常令人兴奋的。我真的迫不及待想看看po时会发生什么人数再次增加,我们拥有所有新的飞行员。

对于我们来说,它始终是关于交叉游戏,打破了PC和游戏机游戏玩家的界限。现在我们可以用VR和非VR做到这一点......这非常令人兴奋。

HilmarVeigarPétursson:每次我们将Valkyrie带到新平台时,这绝对是我的想法, 当然。 EVE:Valkyrie是所有VR平台上的第一款交叉游戏。每次我们添加新平台时,我们都会看到用户群的增长和整体参与度的提升。我想,现在把它带到一个更大的游泳池和所有电脑。我们将看到类似的效果,当我们从Oculus Rift,然后到PSVR,到HTC Vive,现在它在每台PC和PlayStation 4上。我想我们会看到非常现在社区或潜在社区变得更大了,现在已经形成了一种有趣的动态。

现在它已经成为一种非VR体验,这有助于你创造一个更强大的游戏,因为你可以把它想象成某种东西这将在VR之外播放?就创作过程而言,你现在正在思考VR本身的范围吗?

Willans:是的,绝对的。为了给你一个更实际的例子,我们并没有特别好地在Valkyrie中教授很多东西。我们设计了它,我们有四个warzones。我们现在有能力卡,所以一旦你发射了一艘船,你就可以通过这个港口并提出一个菜单,它给你能力,每一种能力,你必须要保留的东西,无论是什么在你拿出来的时候,你可以随心所欲地获得所需的一切。

我们已经看过控制器的布局,并对其进行了一些修改,既可以容纳超级能力,也可以看看如何非VR玩家将环顾驾驶舱。我们推出了不同的控制器映射。一个人对右侧的模拟摇杆进行了观察,我们把它放在那里,这样人们就会想要看看驾驶舱并从头部跟踪武器中获得更多的使用,这在VR中更容易做,因为你只是盯着某个东西拍摄。

像Superhot这样的游戏真的能够让人感受到在另一个世界中存在的感觉,而且当你在那里的时候,你真的相信它。这就是我玩游戏的原因。

即使没有它,如果你只是使用默认的co我们已经看过导弹的助攻了。我们已经看过鼠标和键盘,死区以及尝试找到最佳位置的敏感度。我想我们在那里。我们现在在工作室里玩得很开心。我们有人在VR,非VR,人们在鼠标和键盘上玩,人们在游戏手柄上玩,每个人都玩得很开心。我们没有发现任何根本性的差异。这不是'好吧,每个在2D游戏手柄上的人都会被拥有鼠标和键盘的人所拥有。'事实并非如此。

这是一个很好的位置,因为你总是认为我们是第一人称太空飞船射击游戏,因为我们在第一人称射击游戏和射击游戏之间拥有太空飞船,这意味着我们受飞行模型的约束。这个动作我们驾驶的那种车辆的机械技术,以及飞行太空飞船所带来的固有延迟意味着在鼠标或游戏手柄上飞行并不重要,相比之下,像一个适当的徒步第一人称射击游戏那样精确精确度总是会给你带来鼠标和键盘的优势。从概念上讲,我们没有这些问题。

Pétursson:我会补充Andy [Willans]所带来的,这可能不是一个创造性的理由,但它肯定会增加创意空间。因为我们在Oculus Rift的VR诞生之际发布了Valkyrie,这对我们来说是一项巨大的投资,与其他VR游戏相比,我们现在已经发布了自发布以来的五个内容更新,现在我们正在进行大规模的扩展。当然是一部分当然,我们能够对游戏进行持续投资的原因在于已经建立的社区以及显然仍在销售的VR耳机。将它带到所有PC的潜力使我们能够围绕它开展业务,这样我们就可以为Andy和工作室提供创造性的空间来对游戏进行如此大规模的改进,就像他们今年一直在做的那样。[123 ]

在使用PS4 Pro时,是否有任何具体挑战?我知道VR本身是一个相当具有挑战性的平台,因为它是相当新的,但PS4 Pro有什么特别之处,试图从中脱颖而出,或者只是简单地进行图形检修?[123 ]

Willans:

程序员将更多地回答相关,但从我的经验来看,它总是关于平台平价。我们首先考虑的是所有系统的游戏玩法都是相同的。只要你锁定在60 FPS,那么我们就会很好,这就是我们可以做的事情,比如渲染渲染。像PlayStation 4这样的东西,它们内部有更多动态系统。因此,如果我们处于战斗状态并且有很多事情正在发生,那么会有大量的资产被渲染并且事情同时发生,并且会给CPU和GPU带来压力。然后它几乎可以回拨视觉效果,基本上有利于帧率而非视觉效果,然后在安静的时刻,它可以动态地回拨视觉效果。 对于很多事情也是如此,我认为我们接近我们的发布,我们将进入一个更好的位置,具体说明我们将在4K等事情和我们将为非VR版本做些什么方面做出的优化。

EVE发布后:Valkyrie - Warzone,非VR版本在PS4 Pro上以60 FPS的4K运行。

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